博兰(,博兰南至索姆省,加海 政治 所属的峡省省级选区为。 的博兰时区为UTC+01:00、 行政 的加海邮政编码为,城区)包括:。峡省INSEE市镇编码为。 与接壤的市镇(或旧市镇、西北濒北海,

博兰(,博兰南至索姆省,加海 政治 所属的峡省省级选区为。 的博兰时区为UTC+01:00、 行政 的加海邮政编码为,城区)包括:。峡省INSEE市镇编码为。 与接壤的市镇(或旧市镇、西北濒北海,

作为FromSoftware“魂系列”三部曲中争议最大的一作,《黑暗之魂2》长期以来因画面降级、地图设计、适应性属性等问题备受玩家诟病。如今,一款名为“Lighting Engine”的Mod正在为这款游戏带来革命性的视觉升级——最新测试版加入了路径追踪技术,让这部2014年的老游戏焕发出令人惊叹的光影效果。
《黑暗之魂2》在发售之初就陷入多重争议漩涡。首先,适应性属性(ADP)直接影响角色的翻滚无敌帧,而游戏并未对此做出明确说明,导致未加点的玩家频繁遭遇“迷之受伤”。其次,地图设计相较初代《黑暗之魂》那种精妙互联的立体世界,显得更加线性,缺乏沉浸感。此外,Boss战也被认为是三部曲中最薄弱的环节——数量虽多,但大量重复使用、多人混战的设计让不少玩家感到失望。
更令玩家记忆犹新的是,游戏在发售前曾展示过令人印象深刻的动态光照系统,但最终版本中这一效果被完全移除。这一“画面降级”事件成为当年的一大争议焦点,也为后续Mod作者的“补完计划”埋下了伏笔。
在PC平台上,Mod作者们从未停止对《黑暗之魂2》画面表现力的挖掘。早期的“Flames of Old”Mod致力于还原预告片中被砍掉的光照效果,而新一代的“Lighting Engine”Mod则更进一步,加入了体积雾、地真环境光遮蔽等先进效果。
如今,该Mod的作者正在测试一个加入路径追踪技术的新版本。在RTX 4080显卡上,以4K分辨率、DLSS平衡模式、每像素3个采样(Path count 3)的设置下,游戏可以稳定运行在60帧。
从截图来看,路径追踪带来的光影质变令人震撼——无论是阴暗地牢中的烛光摇曳,还是户外场景中的阳光投射,都呈现出接近次世代游戏的写实质感。对于一款已发售十余年的老游戏而言,这样的视觉提升堪称脱胎换骨。
" width="160" height="105" alt="玩家做出《黑暗之魂2》光追MOD 画面升级效果惊艳" />玩家做出《黑暗之魂2》光追MOD 画面升级效果惊艳
高端性价比“卷”出供应链优势,全渠道品类适配打造爆款
三只松鼠在2022年提出并在2023年开始坚定且彻底地执行“高端性价比”总战略,坚持以优质渠道牵引供应链变革,推动运营改善与供应链升级并行,逐步构建了“全品类+全渠道”经营能力,带动业绩实现可持续增长。
“高端性价比”战略的本质是为消费者提供更加质高价优和丰富可选的全品类零食。产品性价比的提升并非单一让利,而是通过供应链全链路的优化,确保产品品质的同时实现利润的溢出,并将这部分利润让渡给消费者,从而实现高质的同时兼具性价比。
松鼠着力原料、加工制造和从工厂到消费者手中三环节,从销售端走向制造端及种植端,串联一二三产,有效推动整个产业链提质增效。
供应链全方位提效下,松鼠发挥卷王本性,不仅实现了原料、设备、包装、物流与工艺上的突破,还大力实现降本,比如手撕面包采用厂家直发,整体链路降本7%+,大单采销集约化模式降本15%+,而三只松鼠的鹌鹑蛋,包装从40粒不断突破至64粒,价格优势上不断给予消费者更大性价比!
目前,“高端性价比”总战略的优势已经凸显。三只松鼠零食产品中心负责人在会上表示,2023年1月-12月,三只松鼠实现年度上新1118款,平均每天3款,缔造行业新速度!2023年5月-2024年4月年度内,54款单品破千万,实现收入19.27亿。2024年1月-4月,零食版块实现翻番式增长!
与此同时,松鼠全面聚焦零食大单品改造及升级,充分挖掘新兴渠道和新兴品类,以“一品一链”为核心,成功打造了一批大单品。“全渠道”经营指导下,形成了“D+N”的全渠道协同体系,能够根据不同渠道形成高效快反的产品匹配。
比如历时一年研发、50多次小试打造出的大片素毛肚,片型大小和正片率行业领先,三种风味获得广泛好评。在精准洞察消费者需求之下,松鼠还推出极具性价比的高端食材,黑猪午餐肉选用四川高金生态原产地庄园黑猪,含85%猪肉添加量与45%以上的黑猪肉添加量,0添加色素、防腐剂。同时松鼠不断拓宽品类边界,强化全品类经营能力,推出松鼠首款冷链肉食产品去骨凤爪,首年销售破5000万,松鼠巧克力首年销售破3000万。
松鼠追求为全渠道适配可运营的全品类零食,实现市场、渠道、产品的平衡。精耕“一品一链”,在一二三产协同下深度参与供应链,发挥规模优势、资本优势与渠道优势。在此基础上,松鼠提出年度“三十”计划,即打造10款亿级大单品、10家过亿供应商、10个投资供应链。同时,松鼠致力于三年“200亿”目标,力争零食年销百亿,让好坚果和好零食普及大众!

供需适配下品类大爆发,短视频电商开放新合作
松鼠的短视频电商辉煌始于一袋卖爆了的夏威夷果与芒果干。在“品销合一”与“一品一链”的策略指导下,松鼠坚信一切品类都可再做一遍,在供需重新适配下,将迎来品类大爆发!
三只松鼠短视频电商中心负责人表示,2023年短视频电商创下辉煌战绩,实现淡季500%增长、年货节GMV17亿的新纪录,并卷出了多平台食品行业第一。2024年Q1继续保持高增长,继坚果、肉食后,芒果干、西梅干、山楂等果干成新增长点。
在“全链路洞察、品销合一、高效分发矩阵”的流量引爆机制下,松鼠实现了从坚果爆品、肉食爆品再到礼品全矩阵的万物生长体系,完成了从1到N再到N+的跨越。通过对供应链、用户需求与平台情绪周期的观察,达到了不同时令单品、不同价位段、稳定供应能力下的快速上新,通过短视频测品、达人分发与直播间矩阵造三级流量火箭。目前松鼠拥有超40万达人动销,布局25+个直播间,贡献超5亿。
2025年这一战略将进一步升级。松鼠将建立起品销矩阵组织、供应链工厂与品类品牌三大壁垒,更快速、专业地铸就万千新品。矩阵品销组织实现职能品类部门与品销合伙人的串联,对十大品类营销内容洞察;供应链将从全球农场到标杆工厂实现产销联动;品类品牌将继续拓展。还将具备同时开播100直播间,每日生产1000条短视频及分销1000个大单品的能力。
同时,三只松鼠宣布全面开放新电商合作伙伴招募,为合作伙伴提供品牌IP开放经销合作、松鼠品质背书的供应链开放、头部达人联名品类品牌的深度合作!
综合电商方面,三只松鼠综合电商中心负责人会上表示,2023年7月以来,松鼠电商多平台恢复全面、健康的增长,多个新渠道实现全面突破。坚果实现了中高价格带的全布局,7月份以来品类增长35%,休闲零食丰富,总SPU数量超500款,SKU数量超过2300款,年度跑出45款超千万大单品,其中不乏过亿、五千万、两千万的单品。
松鼠在综合电商领域持续扩大优势,坚守适配原则,物流供应链费用下降20%,年度合计上新达1100款,市场份额同比增长25%,坚果份额同比增长23%,进一步领先对手。
2024年,松鼠要在新的高度上全新出发,定下四个“100%翻番”目标:品牌直营店铺翻番、线上经销店铺翻番,全网链接店铺点位翻番;以各大平台的最佳供应链合作伙伴为目标,提供超预期供给,适配SKU目标超1000款,实现市场主流SPU全覆盖,为伙伴带来更多开放与共享价值。
线下分销“双百战略”,全新店型重磅发布
在线下,松鼠在分销领域构建三节礼品渠道矩阵的同时,逐步渗透日销品区域分销,覆盖超过十万家有效优质终端;在自有品牌社区零食店领域,松鼠的单店模型也已初步跑通,且持续优化。
三只松鼠线下分销中心负责人分享,松鼠致力于实现礼盒礼包向常态化日销品的发展,坚果品类快速向全品类零食的发展,现代渠道向全渠道的发展。
松鼠的分销双百战略,目标一是百万终端,实现铺市终端数从10万向100万级迈进;二是百亿分销,实现分销业务规模从20亿向100亿进军!松鼠将聚焦资源、精心规划、全力以赴地迎接分销百亿规模的巨大机遇,全面革新,直至形成极具竞争力的松鼠分销模式。
与此同时,松鼠宣布分销商业模式全面升级。分销组织上划定省区关键经营单元,区域运营上引入区域合伙人机制,形成“总部赋能——省区关键经营单元效力——区域合伙人促成终端有效铺市“的三级扁平化架构;产品上要求“产品市场渠道”适配,依据六大选品分类指引,为各类型渠道适配并运营全品类零食。
在区域合伙人机制创新下,100万人口区域范围内,松鼠将能通过A/B超(500平以上)、C/D类店甲类(70-500平米)、C/D类店乙类(40-70平米)、C/D类店丙类(40平米以下)门店类型的全覆盖,有效铺市1000+,单店月销200元,区域人均业绩贡献4.2元,收入立即翻一番!
本次大会,三只松鼠门店运营中心负责人还宣布,三只松鼠将推出重磅全新店型矩阵,涵盖120-150㎡的旗舰店、80-100㎡的标准店、40㎡左右的精品店、50㎡或100㎡的Mall店,以及15㎡-30㎡的档口店。新店型将适配不同的社区商圈,面向不同的消费人群提供更适配的服务体验,实现更低开店成本、更高毛利水平。
产品上,特别增加更高品质的现制炒货模块,将覆盖现制炒货、心智品类、心智礼品、有品类无品牌、有品类有品牌、无品类无品牌等几大品类,聚焦高端化、差异化与健康化,兼顾丰富性与性价比。比如更多黄油的烘焙,更加健康营养的中式滋补,更高端的儿童健康零食,以及更多的定量装和更统一的价格带,每种店型均有现制炒货和适配的不同零食,门店商品翻新率达60%以上,充分挖掘三只松鼠品牌心智能力和供应链能力。
三只松鼠预计于6月30日前开出130多家新店型。此外,更有神秘店型在未来重磅推出。从门店到门店,从失去自己到再度找到自己,三只松鼠生来倔强,万店路上!
新质生产力需激活个体 实现“全要素、全链条”的创新
谈到“新质生产力”三只松鼠创始人、“松鼠老爹”章燎原这样说,新质生产力不只是指所谓的“高端、高科技”企业,这只是其中一环,因为不是所有企业都是“高端、高科技”的;而是要将中国千千万万的个体激活,每一个小微企业激活,每一个企业里面的人激活,让大家协同起来,合作在一起。像我们就是把每个经销商激活,把每个经销业务员激活,把我们公司的每一个产品激活。我认为消费者是讲感知的,单纯的把产品做好、价格做便宜,这都不叫创新。我们看整个产业链条发现过于臃肿,相互间缺少合作,这里就蕴藏巨大的机会,新质生产力就是要实现“全要素、全链条”的创新。
以“快消品”创新为例,第一,创新后能否大幅度的扩展物资,也就是说5元钱的东西变成的4元钱,如果能给你带来更多,那就是创新。第二,在创新过程中,是不是把这个链条上的所有资源重新整合起来,且获得更大结果的改善,更高效率的提升,那也是创新。
未来当企业的工资结构趋向“平衡”,就是老板、高管们的工资跟员工人拉平,一旦拉平企业的活力就出来了,每一个人的自驱力就提升了,每一个人都在想办法真正的把消费者服务好,这样企业的活力也就出来了。实际上来看先进的企业,像“华为”都具有这样的特质。
我们这次大会讲的“全域生态”就是这个意思,内部形成一个生态,外部再形成一个生态,这个生态以后会自己运转,运转的方向就应该是消费者。新质生产力,就是以最终端的交付为原点,来拉动整个体系的变革和创新。
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" width="160" height="105" alt="三只松鼠创新发力全品类、全渠道、全域协同平台,冲击三年“200亿目标”" />三只松鼠创新发力全品类、全渠道、全域协同平台,冲击三年“200亿目标”
“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。
迷逻辑工作室访谈
“如果有一天
你每天路过多少栋建筑,却从未想过它为什么长成这样?玻璃幕墙后面藏着什么逻辑,走廊的宽度由谁来决定,一扇门的位置又经过多少次推翻与重来——这些问题,建筑师每天都在回答,而大多数人从未有机会真正参与其中。
迷逻辑工作室想改变这件事。他们与专业建筑设计咨询公司KFS合作,以多伦多别墅、珠海天沐琴台、东西汇商业综合体三个真实落地项目为蓝本,将建筑师从灵感到落地的完整工作路径,拆解成一款3D解谜游戏——《空间漫游》。在这里,玩家不是旁观者,而是亲手移动墙体、重组空间、在抽象梦境与写实建筑之间穿行的参与者。本期"游·见",我们与迷逻辑工作室聊了聊,这款从零搭建、一度不被看好的游戏,如何用解谜的方式,让人重新看见建筑背后的故事。
1、首先,让我们用一句话介绍一下《空间漫游》是一款怎样的游戏?
在这个3D解谜游戏中,玩家将扮演一名建筑师,穿梭于各种脑海中的建筑中,并经历建筑师的成长与蜕变,成为建筑诞生的参与者。

2、我们为什么会想到做“建筑”题材的游戏?这个念头最早是怎么来的?
很多人每天都在接触建筑,却很少真正理解它为什么这样设计、背后有怎样的思考。甚至还出现了很多对建筑设计的误解。我们想把建筑的魅力、空间的逻辑、设计的故事,用游戏这种低门槛、高沉浸的方式传递给更多人。做一款让任何人能像建筑师一样思考、从灵感走向落地的解谜游戏。这就是《空间漫游》最开始的起点。
3、为什么取名叫《空间漫游》?“空间”和“漫游”这两个词,分别代表什么?
现代主义大师柯布西耶有一本很著名的书《建筑漫步》。他在书里说:“好的建筑,无论内部还是外部均可以被“通过”,被“游历”。所以我们借鉴了这本书的名称,结合我们游玩的特性,取了这个名字。空间是建筑学中最重要的词语,建筑学所研究的一切内容最终落地都是用这样的空间来表现,人在建筑中漫游成为空间的体验者。

4、我们为什么会和KFS建筑师事务所合作?双方最契合的一点是什么?
我们希望《空间漫游》里的空间逻辑、尺度关系、功能布局、设计思考,都和现实建筑高度一致,让玩家学到的是真知识、真逻辑,而不是虚构的伪概念。
KFS作为专业的建筑设计咨询公司,能为我们提供最一线、最真实的设计经验、项目难点和专业规范把控,确保游戏的专业度。
最契合的一点是我们双方都相信故事的力量,这家公司新出版了一本图书叫《100个建筑背后的故事》里面讲述的都是真实落地项目曾经面临的种种难题。读完这本书我意识到建筑不只是好看的造型,更是有逻辑、有故事、有温度的空间。我们都希望让更多人看懂建筑、理解建筑、尊重建筑背后的故事。

5、为什么游戏里会用到“多伦多别墅”、“天沐琴台”、“东西汇”这三个真实建筑项目?
真实建筑项目中,体量越小,核心考验越偏向空间设计与人性化思考;体量越大,核心考验越偏向规范落地、施工统筹,从小别墅练空间感,到公共建筑守规范,到综合体做艺术追求这三个真实项目在体量上也是层次递进的,这也是建筑师成长的真实路径,从小别墅到大型公共建筑单体再到跨越街区的商业综合体。一个真实项目落地会经历重重考验,我们希望把整个项目在真实落地中遇到的设计难题、施工难题、规范难题都展示给玩家,让玩家亲自感受到一栋建筑从设计到建成的不易。
6、游戏设定中没有选择“自由建造”,而是选择了“探索+解谜”,为什么?
自由建造的是以玩家的主观创意为核心,设计物理规则,无建筑专业逻辑的硬性约束,玩家更倾向于搭建好看、奇异的建筑,而非符合功能、规范、施工逻辑的建筑。《空间漫游》要的不是玩家创造,而是让建筑的真实逻辑教会玩家理解建筑,探索+解谜可以把玩家带入到真实可信的建筑难题,同时避开市场同质化竞争,打造建筑专业解谜的专属差异化。

7、玩家在游戏里到底会怎么“像建筑师一样工作”?能不能举一个最直观的例子?
玩家在《空间漫游》中对已建墙体的移动、旋转、消除,以及房间交换的操作,正是对建筑师设计房间时优化平面功能布局,调整功能区排布这一真实工作行为的1:1还原,在游戏中操作这一过程,玩家会像建筑师一样摆弄空间中的元素,思考为什么这样的空间更便于使用。

比如在游戏的一开始,我们就引导玩家在入口玄关处把墙体通过移动操作向内凹陷,留出做鞋柜的空间。它用最直观、最贴近生活的场景,让玩家在游戏初期就快速理解建筑师的操作的核心目的是适配功能需求,同时埋下建筑师设计空间从功能出发的核心思维种子。
8、游戏里有消防卷帘、疏散距离、安全出口这些建筑知识,我们如何把这些专业内容做得既有趣、又不让人觉得在上课?
《空间漫游》并非单纯以建筑知识为解谜载体,而是将建筑设计的底层逻辑、空间思考、细节巧思拆解融入解谜的每一个环节,让玩家在发现问题、解决问题的过程中,潜移默化掌握建筑的专业知识,最终实现玩完游戏,能看懂、能讲清建筑的设计形态与背后故事的核心目标。游玩过程不是生硬的知识灌输,而是通过游玩沉浸式感知问题、实操解决问题,让玩家从学习者变成参与者,从真实具体的谜题中学习这些。
9、游戏里既有很真实的建筑空间,也有比较抽象、像梦境一样的场景。为什么会这样设计?
我们在做《空间漫游》时发现,很多建筑师同事都跟我们说:灵感其实是非常抽象的东西。但在真实工作里,建筑师又确实是这么工作的:先从抽象的空间、光影、氛围图片里找灵感,再用抽象体块模型去推敲方案,最后才一步步落地成真实建筑。
所以这样的场景设计,就是模拟从灵感到落地的完整创作过程。我们用抽象梦境场景,对应建筑师最开始那种模糊、感性的灵感来源;再用写实建筑场景,对应真实项目里要解决的这些理性难题。玩家要做的,就是从抽象梦境里提取灵感,再带到现实空间里解决问题、完成未完工的建筑。

10、如果要让第一次看到《空间漫游》的人一下子被吸引,我们最想让玩家先看到哪一个场景?为什么?
如果不考虑游戏设计的循序渐进,我们最希望玩家第一眼看到的场景,就是天沐琴台。
因为它就在珠海,是我们身边真实可触的建筑。建筑本体与水中倒影相互映衬,恰好构成一把完整古琴,意境极强,最能代表《空间漫游》的空灵气质。

它独特的造型,能让第一次进入的玩家瞬间被视觉抓住,产生强烈的好奇心与探索欲。同时这座建筑在现实中本身就有一定影响力,玩家会自然想去了解它背后的设计理念。
11、这个项目一开始并不被很多人看好,我们又是从零开始搭团队。回头看,最难熬的阶段是什么?
一方面,团队从零搭建,人手非常紧张,很多事情都要一个人扛,流程不成熟、方向也在反复摸索。另一方面,外界并不看好大家觉得建筑+解谜太小众、太硬核,市场接受度未知,甚至连玩法能不能成立都有人怀疑。
最难的是一边要顶住不被看好的压力,一边还要在没人走过的路上,证明我们的方向是对的。但也正是这段最难的日子,逼着我们把设计理念、工作流、沟通方式全部打磨出来。我们没有放弃,坚持把建筑设计的真实逻辑放进游戏,最终一步步把别人不看好的项目,做成了这样一款有独特气质的作品。
12、我们希望玩家玩完《空间漫游》之后,最后记住的是什么?是建筑之美、建筑知识,还是中国当代建筑背后的发展故事?
我们希望玩家玩完《空间漫游》之后能够有一个更专业的眼光看待建筑,能够发现建筑背后的细节和设计思考,能理解建筑师在功能、规范、施工之间做的权衡与取舍。
我们真正的目标,是让玩家走出游戏、走进现实建筑时,不再是打卡拍照,而是可以讲出来这个建筑为什么是这个样子呈现给大众的,也可以讲述出这座建筑背后有着怎样的设计故事、难题、初心和思考。所以我们想留给玩家的,是一种全新的观察世界的方式让他们从此看见建筑,更看见建筑背后的人。
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" width="160" height="105" alt="游·见|专访迷逻辑工作室:当建筑成为谜题,空间即是故事" />游·见|专访迷逻辑工作室:当建筑成为谜题,空间即是故事七集系列纪录片《年画·画年》剧照
年画是中国人春节最强烈的图像元素之一,在中国人千年文脉的传承中,这门独特的艺术形式以烟火气的表达讲述民间优秀传统文化的故事,散发出隽永的魅力和穿越时代的意义。正值中国农历新年来临之际,专题纪录片《年画·画年》将于今年新春正月初一登陆央视荧屏,带领观众走近年画。
为全面、深入、生动地向观众展示年画独特的韵味,《年画·画年》摄制团队历时一年进行了大范围详细调研,奔赴18个年画主产区,专访52位非遗传承人、专家学者和文创设计师,勘察外景48个,寻访到了许多珍贵的年画资料和鲜活的年画使用场景。
节目采用体验式的呈现手段,邀请了人气极高的央视记者王冰冰、歌手张信哲、《生僻字》唱作人陈柯宇、壁画师佳佳等嘉宾亲身体验年画的制作工艺及美学魅力,与观众一道在传承优秀传统文化的同时,让过年团圆的温暖感直抵人心。
不同于传统纪录片,《年画·画年》选择创新的视听表达语态,选用多种趣味方式展现年画的风采,例如用舞蹈的形式演绎贴在门上的门神;用“动画小剧场”的方式还原年画里过年的场景;利用特殊摄影技术深入到年画内部;特效合成的视觉影像让历史恍如昨日,用一场现代壁画创作致敬传统的年画制作技艺……创新的表达语态以生动有趣的形式将传统习俗的魅力最大化,贴近更广泛的观众群体。
与此同时,纪录片在年轻人关注的恋爱、工作等热门话题中,有机融入年画文化元素,在轻松诙谐中为观众普及年画历史知识、美学魅力。主创团队还邀请到了北京电影学院、清华美院、山东工艺美术学院、四川大学等动画系学生参与创作纪录片的动画故事部分,让年轻人用自己的方式解读年画,共同参与创作。
为将精美的年画应时应景地呈现在观众面前,《年画·画年》采用了新颖的排播方式、大小屏联播、融媒体产品推广等方式,力图让更多人感受到优秀传统文化的博大精深。纪录片在排播上将结合春节习俗,从春节大年初一至初七陆续推出系列内容,例如大年初一家家户户贴门神,当天将播出“门神年画”,初二回娘家将播出“美女胖娃年画”,初五当天播出开门利市的“财神年画”……
值得一提的是,节目还将与各大互联网平台共同发起“一幅年画与等待好运的我”主题征集活动,并在节目播出后特别邀请体验嘉宾进一步创作多种多样的年画文化衍生传播产品,将年画的魅力延续下去。
" width="160" height="105" alt="纪录片《年画·画年》“体验式”走近年画,听52位传承人讲述古老艺术隽永魅力" />纪录片《年画·画年》“体验式”走近年画,听52位传承人讲述古老艺术隽永魅力
工地意外险的价格没有统一标准,主要看工种风险等级、保额高低和投保人数。以下是2026年最新市场行情:
低风险工种(1-3类职业):如仓库管理员、普通杂工。50万保额年保费约300-500元/人,30万保额约200-300元/人。平安雇主险3类职业50万保额年保费630元,人保守护神1-3类50万保额年保费410元。
中等风险工种(4类职业):如建筑木工、设备维修工、货车司机。50万保额年保费约600-900元/人。平安雇主险4类职业50万保额年保费955元,人保守护神4类职业50万保额年保费665元。
高风险工种(5-6类职业):如建筑架子工、高空安装工、钢结构工。50万保额年保费约1200-1500元/人,100万保额约1800-3000元/人。众安小蜜蜂无畏版5-6类50万保额年保费1260元,平安雇主险5类职业50万保额年保费1503元(最高保额80万),华泰高风险职业意外险50万保额年保费278元(基础版)至518元(含社保外报销)。
按工程造价投保(不记名):2026年江苏某工程采购公告显示,建工团体意外险费率约为1.2‰-1.7‰(工程造价)。也就是说,一个1000万的项目,建工险保费约1.2万-1.7万元,覆盖项目期内所有工人,不限制具体人数。
按天/短期投保:适合临时用工。人保关爱保灵活用工险,5-6类职业3个月期50万保额仅155元(折算年付),支持1天起投,单日保费最低2.2元。
人保1-6类守护神个人意外险(2026升级款):覆盖1-6类全职业,5-6类职业50万保额年保费1350元,意外医疗不限社保目录,100元免赔后100%报销。适合人员固定的施工队。
众安小蜜蜂(无畏版)1-6类意外险:无需健康告知,高血压糖尿病也可投保,5-6类职业50万保额年保费1260元,含猝死保障最高8万元,10米以下高空作业可保。适合年纪偏大的工人团队。
华泰高风险职业意外险(2026焕新版):标准版年保费518元,意外医疗可报销自费药、进口耗材,90%比例报销,含20万猝死保障。适合经常需要进口材料的工地。
人保关爱保灵活用工意外险:专为短期项目设计,1天起投,5-6类职业3个月期50万保额155元,高空作业无需高空作业证即可投保(无证赔付60%)。适合临时用工多的项目。
平安雇主责任险2026版:企业转嫁用工风险的首选,含工伤+职业病责任,4类职业50万保额955元/年,5类职业50万保额1503元/年,可选扩展24小时意外保障。适合有营业执照的施工企业。
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声明:凡本网站注明“来源:沃保网”的文章,版权均属沃保网所有,如需转载,请先阅读《内容转载授权说明》,按照相关规定获得授权。未经授权,禁止转载、摘编,如有违反,追究法律责任;资讯内容中如有提及保险产品信息仅供参考,具体请以保险公司官方正式条款为准;" width="160" height="105" alt="2026工地意外险怎么买?多少钱一人?工地意外险险种及价格表" />2026工地意外险怎么买?多少钱一人?工地意外险险种及价格表志尊淳在剧中饰演青年金敏硕/青木照。他幼年失去日本籍父母,被韩国财阀收养。虽被视为继承人,却在养父去世后被逼下台、逐出家门,时隔23年重返日本。在那里,他邂逅了因事故失去父亲的医生河濑桃子。两人幼年时曾见过面,却浑然不知,在跨越23年的时光中渐渐相互吸引。然而,意想不到的考验接连袭来。
本剧是志尊淳首次在民放黄金时段单独主演,他将在韩国外景拍摄中挑战全程韩语台词,引发观众对其演技与语言能力的期待。
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“如果有一天
你每天路过多少栋建筑,却从未想过它为什么长成这样?玻璃幕墙后面藏着什么逻辑,走廊的宽度由谁来决定,一扇门的位置又经过多少次推翻与重来——这些问题,建筑师每天都在回答,而大多数人从未有机会真正参与其中。
迷逻辑工作室想改变这件事。他们与专业建筑设计咨询公司KFS合作,以多伦多别墅、珠海天沐琴台、东西汇商业综合体三个真实落地项目为蓝本,将建筑师从灵感到落地的完整工作路径,拆解成一款3D解谜游戏——《空间漫游》。在这里,玩家不是旁观者,而是亲手移动墙体、重组空间、在抽象梦境与写实建筑之间穿行的参与者。本期"游·见",我们与迷逻辑工作室聊了聊,这款从零搭建、一度不被看好的游戏,如何用解谜的方式,让人重新看见建筑背后的故事。
1、首先,让我们用一句话介绍一下《空间漫游》是一款怎样的游戏?
在这个3D解谜游戏中,玩家将扮演一名建筑师,穿梭于各种脑海中的建筑中,并经历建筑师的成长与蜕变,成为建筑诞生的参与者。

2、我们为什么会想到做“建筑”题材的游戏?这个念头最早是怎么来的?
很多人每天都在接触建筑,却很少真正理解它为什么这样设计、背后有怎样的思考。甚至还出现了很多对建筑设计的误解。我们想把建筑的魅力、空间的逻辑、设计的故事,用游戏这种低门槛、高沉浸的方式传递给更多人。做一款让任何人能像建筑师一样思考、从灵感走向落地的解谜游戏。这就是《空间漫游》最开始的起点。
3、为什么取名叫《空间漫游》?“空间”和“漫游”这两个词,分别代表什么?
现代主义大师柯布西耶有一本很著名的书《建筑漫步》。他在书里说:“好的建筑,无论内部还是外部均可以被“通过”,被“游历”。所以我们借鉴了这本书的名称,结合我们游玩的特性,取了这个名字。空间是建筑学中最重要的词语,建筑学所研究的一切内容最终落地都是用这样的空间来表现,人在建筑中漫游成为空间的体验者。

4、我们为什么会和KFS建筑师事务所合作?双方最契合的一点是什么?
我们希望《空间漫游》里的空间逻辑、尺度关系、功能布局、设计思考,都和现实建筑高度一致,让玩家学到的是真知识、真逻辑,而不是虚构的伪概念。
KFS作为专业的建筑设计咨询公司,能为我们提供最一线、最真实的设计经验、项目难点和专业规范把控,确保游戏的专业度。
最契合的一点是我们双方都相信故事的力量,这家公司新出版了一本图书叫《100个建筑背后的故事》里面讲述的都是真实落地项目曾经面临的种种难题。读完这本书我意识到建筑不只是好看的造型,更是有逻辑、有故事、有温度的空间。我们都希望让更多人看懂建筑、理解建筑、尊重建筑背后的故事。

5、为什么游戏里会用到“多伦多别墅”、“天沐琴台”、“东西汇”这三个真实建筑项目?
真实建筑项目中,体量越小,核心考验越偏向空间设计与人性化思考;体量越大,核心考验越偏向规范落地、施工统筹,从小别墅练空间感,到公共建筑守规范,到综合体做艺术追求这三个真实项目在体量上也是层次递进的,这也是建筑师成长的真实路径,从小别墅到大型公共建筑单体再到跨越街区的商业综合体。一个真实项目落地会经历重重考验,我们希望把整个项目在真实落地中遇到的设计难题、施工难题、规范难题都展示给玩家,让玩家亲自感受到一栋建筑从设计到建成的不易。
6、游戏设定中没有选择“自由建造”,而是选择了“探索+解谜”,为什么?
自由建造的是以玩家的主观创意为核心,设计物理规则,无建筑专业逻辑的硬性约束,玩家更倾向于搭建好看、奇异的建筑,而非符合功能、规范、施工逻辑的建筑。《空间漫游》要的不是玩家创造,而是让建筑的真实逻辑教会玩家理解建筑,探索+解谜可以把玩家带入到真实可信的建筑难题,同时避开市场同质化竞争,打造建筑专业解谜的专属差异化。

7、玩家在游戏里到底会怎么“像建筑师一样工作”?能不能举一个最直观的例子?
玩家在《空间漫游》中对已建墙体的移动、旋转、消除,以及房间交换的操作,正是对建筑师设计房间时优化平面功能布局,调整功能区排布这一真实工作行为的1:1还原,在游戏中操作这一过程,玩家会像建筑师一样摆弄空间中的元素,思考为什么这样的空间更便于使用。

比如在游戏的一开始,我们就引导玩家在入口玄关处把墙体通过移动操作向内凹陷,留出做鞋柜的空间。它用最直观、最贴近生活的场景,让玩家在游戏初期就快速理解建筑师的操作的核心目的是适配功能需求,同时埋下建筑师设计空间从功能出发的核心思维种子。
8、游戏里有消防卷帘、疏散距离、安全出口这些建筑知识,我们如何把这些专业内容做得既有趣、又不让人觉得在上课?
《空间漫游》并非单纯以建筑知识为解谜载体,而是将建筑设计的底层逻辑、空间思考、细节巧思拆解融入解谜的每一个环节,让玩家在发现问题、解决问题的过程中,潜移默化掌握建筑的专业知识,最终实现玩完游戏,能看懂、能讲清建筑的设计形态与背后故事的核心目标。游玩过程不是生硬的知识灌输,而是通过游玩沉浸式感知问题、实操解决问题,让玩家从学习者变成参与者,从真实具体的谜题中学习这些。
9、游戏里既有很真实的建筑空间,也有比较抽象、像梦境一样的场景。为什么会这样设计?
我们在做《空间漫游》时发现,很多建筑师同事都跟我们说:灵感其实是非常抽象的东西。但在真实工作里,建筑师又确实是这么工作的:先从抽象的空间、光影、氛围图片里找灵感,再用抽象体块模型去推敲方案,最后才一步步落地成真实建筑。
所以这样的场景设计,就是模拟从灵感到落地的完整创作过程。我们用抽象梦境场景,对应建筑师最开始那种模糊、感性的灵感来源;再用写实建筑场景,对应真实项目里要解决的这些理性难题。玩家要做的,就是从抽象梦境里提取灵感,再带到现实空间里解决问题、完成未完工的建筑。

10、如果要让第一次看到《空间漫游》的人一下子被吸引,我们最想让玩家先看到哪一个场景?为什么?
如果不考虑游戏设计的循序渐进,我们最希望玩家第一眼看到的场景,就是天沐琴台。
因为它就在珠海,是我们身边真实可触的建筑。建筑本体与水中倒影相互映衬,恰好构成一把完整古琴,意境极强,最能代表《空间漫游》的空灵气质。

它独特的造型,能让第一次进入的玩家瞬间被视觉抓住,产生强烈的好奇心与探索欲。同时这座建筑在现实中本身就有一定影响力,玩家会自然想去了解它背后的设计理念。
11、这个项目一开始并不被很多人看好,我们又是从零开始搭团队。回头看,最难熬的阶段是什么?
一方面,团队从零搭建,人手非常紧张,很多事情都要一个人扛,流程不成熟、方向也在反复摸索。另一方面,外界并不看好大家觉得建筑+解谜太小众、太硬核,市场接受度未知,甚至连玩法能不能成立都有人怀疑。
最难的是一边要顶住不被看好的压力,一边还要在没人走过的路上,证明我们的方向是对的。但也正是这段最难的日子,逼着我们把设计理念、工作流、沟通方式全部打磨出来。我们没有放弃,坚持把建筑设计的真实逻辑放进游戏,最终一步步把别人不看好的项目,做成了这样一款有独特气质的作品。
12、我们希望玩家玩完《空间漫游》之后,最后记住的是什么?是建筑之美、建筑知识,还是中国当代建筑背后的发展故事?
我们希望玩家玩完《空间漫游》之后能够有一个更专业的眼光看待建筑,能够发现建筑背后的细节和设计思考,能理解建筑师在功能、规范、施工之间做的权衡与取舍。
我们真正的目标,是让玩家走出游戏、走进现实建筑时,不再是打卡拍照,而是可以讲出来这个建筑为什么是这个样子呈现给大众的,也可以讲述出这座建筑背后有着怎样的设计故事、难题、初心和思考。所以我们想留给玩家的,是一种全新的观察世界的方式让他们从此看见建筑,更看见建筑背后的人。
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